重返未来1999肉鸽体验
本文最后更新于:2024年5月31日 晚上
重返未来1999黄昏的音序肉鸽常驻活动体验
什么?药剂?不懂,我玩软盘的
比起上次肉鸽,确实优化了很多
从上手难度上来说,这次肉鸽下降了很多。这次不仅将难度进行了更为细致的划分,还在低难度下提供了平衡模式,来让练度不够的玩家也可以进行最低程度的游玩,并且可以保证将奖励肝完。相比于上次及其离谱的怪物强度,这次怪物的强度整体上都进行了数值上的削弱,再配合上新增加的各种系统联动,玩家在道中和面对boss时暴毙的几率大幅下降。
总体肝度也进行了下调,我总共游玩了8局左右就拿满了活动奖励,平均一局时长在2个小时。总的来说,玩家基本上只需要花费10-20小时的时间就可以把奖励拿齐。这是一个非常不错的时间,不会让人感觉腻的同时,还能够保留足够的新鲜感与惊喜感,而当玩家逐渐上手时,奖励拿齐了,他自然会去愿意使用自己已经学会的内容,再去挑战一遍又一遍,即便没有奖励。
这次的噪声系统比起上次的招募系统要好的多,上次的招募系统在招募到角色后玩家居然还需要对招募的角色一层一层的进行升级,以解锁在玩法之外已经养成过的内容,这次的噪声系统只要拿到角色就是满练度,前期道中推图的爽感一下子就上来了,也能让人把更多的精力放在如何进行物品搭配等其他系统上。
这次活动还重做了上次的造物系统,对造物系统进行了流派的划分以及职能的划分,四种职能七种流派,组合起来真的比上次要爽的多。而且这次对战斗房、奖励房的奖励也进行了优化,获得的奖励也更加大方,品质也更好,打起架来也是更加的舒服。
当然问题还是有的
造物流派和职能的引导不足,扔给你一张图一段话自己去看,‘共鸣’是啥?‘同振’又是啥?怎么触发?说的很含糊,对于玩过肉鸽模式的老玩家来说,这些新的流派是个问题,但是对于没玩过肉鸽的新玩家来说,流派是个问题。当然了,本身肉鸽中存在大量的机制与流派是很正常的,这能够变相体现游戏内容量。不过如何通过更加精确明晰的描述来告诉玩家这些机制与流派的原理和玩法,才是制作人们,特别是文案组和策划组需要着重考虑的问题了。
饭够了但是胃口不足,造物给的多但是能够容纳的格子数不够,这个在游玩过程中是非常难受的一件事情。这次的造物系统明显参考了今年早些时候大火的背包决斗,引入了‘背包’和‘空间占用’这两个概念,将造物系统和七巧板融合在一起,并且让相邻或者同属性的造物产生联动,这是很不错的设计。虽然可以理解在手机屏幕空间有限的前提下变动背包大小可能会带来的种种问题,但是我仍旧存在这样一个问题,在rougelite的框架下,这个‘空间’能否发生一些改变和增长呢?
现在的造物给的很大方,大方到太多了,以至于背包空间根本放不下那么多的造物,必须进行取舍,那么这时也就意味着角色所能获取到的buff与数值将会被限定在某个值的下方,难以通过复合流派发生化学反应打出具备节目效果的伤害。我认为流派是需要被设计为允许复合的,而黄昏的音序中也确实存在一些同时具备多个流派的造物,那么这种情况下,背包的空间极大的限制了复合流派的发挥。
这里特别提一嘴电能流派,不仅各个自己占用空间巨大,还需要额外增加一个充能发条占两个格子来为这些造物充能,以至于电能流派要花费大量的时间在背包空间的控制与管理上,以至于最后干脆弃疗,因为新的造物已经没有空间放进去了。
在前辈的肩膀上
整个肉鸽游玩下来,给我最大的感受就是被淋了一场暴雨,我的所见皆为过去。是的,整个肉鸽的体验就是各种优秀前辈的融合。
首先就是对明日方舟肉鸽系统的借鉴,这里我不再去考据明日方舟的肉鸽系统又是从哪里学来的,根据1999的恢奇牌儿的设计,再加上相似的运营定位,我们可以很大程度上认为深蓝的制作团队在不断学习明日方舟的游戏设计和运营思路,很多东西都是学会之后拿来用的。细数一下,这次的肉鸽路线选择界面、活动主界面、收藏物界面以及剧情界面,还有技能树升级界面,嗯,好熟悉的感觉。
其次就是背包乱斗,格子的摆放、物品的联动都是相似的玩法。所以什么时候黄昏的音序里面背包格子也可以增加?或者把一些造物的占用格子减小也行。
其实不仅仅是这次,上次的肉鸽也是很明显的借鉴,路线选择是月圆之夜的,san值管理是无间冥寺的,招募系统是明日方舟的。
这里提到这些并不是说游戏抄袭怎么怎么样,古人有云“天下文章一大抄”,游戏也是一样,任何文化创作领域的东西都是这样。书法有临帖,绘画有临摹,即便是小说,也有各式各样的用典与摘抄。你要先去照着着前人走过的路,如同孩子一般亦步亦趋的走过去,只有当你踏入到那个,前人曾经到达,而你未曾停下的终点时,才是真正迎来创造力的时刻。我们需要抵制的,是对美术素材、数据模型以及代码非法的盗取与复制使用。
而像黄昏的音序这样的,我们不仅不用过分的斥责他,而是应当鼓励他,解决掉游玩体验中不好的部分,在独属于1999的游戏框架下改进出适合他自己的肉鸽。我认为这样我们才能引导着游戏行业逐渐向着我们所期盼的样子发展。